Imersão Virtual

Passar para o lado de lá da tela sempre foi um sonho de qualquer espectador. Participar de uma narrativa e transformar o espectador em protagonista sempre foi um conceito bem discutido. Podemos falar que quando vamos ao cinema, aquela caixa preta com uma tela enorme, ocorre uma imersão e uma proximidade com a narrativa retratada muito mais intensa do que quando estamos assistindo algum filme pela televisão ou computador. Não podemos negar que quando estamos no cinema esquecemos tudo a nossa volta e direcionamos nosso olhar e atenção para a tela, porém seria isso o suficiente para um mergulho imersivo? O cinema como arte tem essa dificuldade de adaptação, quando nos referimos a uma imersão completa. São poucos os casos bem sucedidos. Essa vontade de imersão não é um conceito contemporâneo. Se pegarmos o séc. XIX essa tentativa já vinha sendo trabalhada nas gigantescas pinturas com perspectiva e grande profundidade. Mais para frente já no séc. XX tivemos algumas tentativas dessa nova realidade como o Cineoráma,  uma plataforma circular na qual ao redor havia uma tela de 360 graus que simulavam a visão da cesta de um balão. O caso que se tornou mais conhecido em todo o EUA é o chamado Halés Tour, que nada mais era do que uma simulação de um trem. O espectador entrava realmente em um vagão de trem no qual a parede da frente era uma tela em que passava projeções do possível caminho realizado por esse trem.  Nos dias de hoje o mais próximo que temos desse conceito de imersão, já muito bem trabalhado ao longo dos anos, é a Disney com seus enormes parques temáticos. Uma curiosidade interessante é o fato de em 1895 o escritor francês H. G. Hells e o pioneiro do cinema inglês Robert Paul  já haviam patenteado um invento destinado a simular uma viajem no tempo, porém não encontraram nenhum financiador do projeto. Esse projeto consiste em carinhos fixos que possuíam alguns movimentos sincronizados com as imagens de uma projeção. Back to The Future, nos Estúdios da Universal, é um dos melhore simuladores já inventados . Nada se cria tudo se copia? Coincidência? Aliás esse brinquedo foi fechado em 2007, porque???????? Não volto mais para os Estúdios da Universal!!!!!!!!

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Sistemas Operacionais

O algoritmo mais comum para se estabelecer o comportamento de um personagem virtual é conhecido como “máquina dos estados finitos”. Esse conceito é baseado nos autômatos celulares do matemático húngaro John Von Neumann. Por definição cada personagem terá um número finito de possibilidades perante determinada situação. Por exemplo: o personagem se depara com um inimigo, ou ele pode atirar parar tentar eliminar o inimigo ou esconder-se para se proteger.  Esse algoritmo trabalha com números finitos de possibilidade (cada possibilidade é chamada de “estado” do personagem), logo se existe uma ação previamente não determinada ela nunca ocorrerá ao menos que se misturem inúmeras possibilidades gerando um comportamento inesperado. Outra forma de organização não tão determinista seria os algoritmos neurais.  Seria o mais próximo de uma inteligência artificial, pois essa forma operacional se organiza como uma rede de aprendizado. O personagem vai adquirindo conhecimento através de algumas experiências e a partir dessas experiências consegue assimilar conhecimentos e aplica-los para outras situações. Com isso torna-se possível experimentar, em situações não previstas, soluções já utilizadas em outras. Um dos primeiros games a utilizar deste sistema operacional foi o Black em White onde as criaturas enviadas pelo demiurgo aprendiam inúmeras coisas de forma behaviorista, pelo método de punição ou recompensa, igualmente aos trabalhos com ratinhos realizados por Skinner na área de psicologia. As ações dos personagens muitas vezes não eram previstas. Estes agiam de maneira independente, de acordo com o que já haviam aprendido e incorporado como características próprias do ser, enquanto ao demiurgo caberia exercer a função de gerenciador desse mundo virtual.

Nos jogos atuais, muito complexos, quando estamos lidando com os algoritmos de estado finito ocorre à divisão do programa em vários subsistemas independentes (os chamados “objetos”). Cada objeto está ligado a um personagem ou determinado objeto no jogo. Cada subsistema está responsável por estabelecer as possibilidades de ação e mudança de seu objeto ou personagem tanto como seus aspectos visuais. Essa organização em subsistemas faz com que a rede de ligações entre os componentes do game seja tão extensa e complexa que o programador não pode mais prever alguns comportamentos gerados pelas diferentes e inúmeras combinações. Esse fenômeno é chamado de “emergência”. Emergência nada mais é do que uma ação não prevista pelas programações, como uma nova forma de comportamento diante de uma situação ou o que conhecemos como Bug. Por exemplo: temos como possibilidades, se o soldado está sendo atacado ele se esconde, se for atacar procura seu inimigo em campo de visão. Essas situações podem acontecer ao mesmo tempo (estar atacando e ser atacado), desta maneira o personagem pode agir de forma diferente (atirar e se esconder, atirar e se esconder) ou ele pode atirar por algum tempo e depois de esconder por um tempo ou ele pode adotar um temperamento agressivo e sair atirando feito louco. Todas estas três novas possibilidades não estavam previstas pelas possibilidades criadas pelo programador. Esses comportamentos inusitados são a soma das várias possibilidades.

Na criação de um game é inevitável trabalhar com essas regras pré-estabelecidas de controle e as tais emergências. As ações deterministas ocorrem o tempo todo, no entanto existem as surpresas imprevisíveis e é exatamente esse equilíbrio que gera uma narrativa interessante e bem imersiva. Nos jogos atuais os estados dos personagens são tantos que é impossível prever com segurança como que vai ser a reação destes perante diferentes situações.

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Determinismo e Não-determinismo.

Ao contrário do que muitos pensam o videogame, diferentemente do cinema, não possui uma narrativa linear e fechada. O que encontramos dentro do universo dos games é um software que gerencia praticamente todas as atividades, perante algumas regras pré-estabelecidas pelos programadores. Será que os criadores de um videogame detêm total controle sobre seus personagens, cenário e objetos? A idéia errônea que persiste em volta desse conceito é que todas as ações presentes em um game estão presas e regidas por essas regras, logo tudo estaria de ante mão estabelecido (determinismo). Isso não seria totalmente possível, pois geraria uma rede de dados muito complexa que necessitaria um espaço de memória gigantesco e uma velocidade de processamento absurda. Controlar o comportamento de todos os elementos de um game transformaria este em um filme com narrativa linear. Não haveria uma interação satisfatória, porque todos os movimentos sempre se repetiriam de acordo com essas regras, logo seriam facilmente previstos pelo interator.

Mais do que contar uma história, o videogame desempenha o papel de simular comportamentos, em outras palavras, ele deve resolver como os elementos dentro desse universo devem se relacionar perante as diferentes situações e ações desencadeadas pelos jogadores reais (sujeito- eu) e virtuais (sujeito-se).

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Virtual reality


Realidade Virtual ou ambiente virtual, é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema computacional. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário. Além da compreensão da RV como simulação da realidade através da tecnologia, ela também se estende a uma apreensão de um universo não real, um universo de ícones e símbolos, mas permeando em um processo de significação o espectador desse falso universo o fornece créditos de um universo real. Em suma, uma realidade ficcional, através de relações intelectuais, é compreendida como sendo muito próxima do universo real que conhecemos.

O termo oficial criado por Jaron Lanier diz que: diferenciar simulações tradicionais feitas por computador de simulações envolvendo múltiplos usuários em um ambiente compartilhado.

  • Interface homem-computador que simula um ambiente real e permite aos participantes interagirem com o mesmo.
  • É a forma mais avançada de interface do usuário com o computador.
  • Interface que simula um ambiente real e permite aos participantes interagir com o mesmo, permitindo as pessoas visualizar e manipular representações extremamente complexas.
  • É o uso de computadores e interfaces com o usuário para criar o efeito de mundos tridimensionais que incluem objetos interativos com uma forte sensação de presença tridimensional.
  • É uma técnica avançada de interface que permite ao usuário realizar imersão, navegação e interação em um ambiente sintético 3D gerado por computador, utilizando canais multi-sensorais.
  • É a técnica que maior imersão permite ao utilizador.
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Os Agentes Inteligentes

Em ambientes colaborativos (que permitem a vários interatores jogarem entre si) não há personagens programados. Podem haver bots (robots) que são programas de inteligência artificial que simulam um personagem real.

O primeiro agente inteligente conhecido foi criado por Joseph Weizenbaum em 1966. chamava-se Eliza. Eliza é uma terapeuta em forma de programa que remete de volta as perguntas e queixas do paciente (interator). Eliza responde de acordo com o repertório que possui sua programação com frases prontas.

Depois de Eliza, o ciberespaço foi ocupado por vários agentes inteligentes. Julia, um chatterbot criado por Michael Mauldin era capaz de manter longas conversas, lembrar de datas importantes do interator, jogar cartas e fazer fofocas. Sua presença física no espaço dos chats era tão verossímil que não era nada difícil de ser confundida com uma pessoa real.

http://chayden.net/eliza/Eliza.html

http://i5.nyu.edu/~mm64/x52.9265/january1966.html

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Interator e Sujeito-robô

Sobre a interação em vídeo-game, há um sujeito de carne e osso que vai operar um sujeito-robô ou o sujeito-aparelho. Chamados de “God Games”, esses jogos colocam o jogador no papel de um Deus, capaz de criar, comandar e governar o jogo.

O jogo de simulação descreve uma categoria de jogos eletrônicos para computador e videogames. Alguns games do gênero têm como objetivo simular o mundo real; outros possuem o objetivo de simular um mundo fictício; além de outros que são criados para fazer ambos.

Esses jogos de estratégia testam e desenvolvem as habilidades de construção e gerenciamento do jogador. Os simuladores são utilizados tanto para diversão como para treinamento de profissionais, haja vista os equipamentos que imitam a ausência de gravidade, usados pela NASA. Nesses casos, os ambientes simulados testam reflexos, aplicam e avaliam conhecimentos previamente adquiridos, e medem as reações dos profissionais em situações críticas que eles não precisarão vivenciar para experimentá-las.

Games de simulação permitem que o jogador se insira dentro do ambiente sugerido pelo software ou site da internet. No entanto, o nível de inserção depende da qualidade e proposta do game.

Em geral, os jogos de estratégia apresentam uma enorme variedade de opções e dados, cabendo ao jogador combinar as opções disponíveis para obter o melhor resultado, ou o objetivo estipulado para cada partida. O usuário  pode tanto administrar uma situação já existente, como criar e gerenciar sua criação e possíveis problemas derivados dela.

Games de estratégia possuem bom nível de interação. Neles, o jogador não é só um “apertador de botões”, já que ele constrói cada fase. Ele joga, interpreta e combina suas opções ao mesmo tempo. Ele está imerso em um mundo simulado que funciona de acordo com o que ele decide. O final é imprevisível e depende das escolhas, interpretações e omissões de quem joga.

Em Black & White, o interator realiza milagres, cura doenças, multiplica comida e destrói criaturas.

No game Civilization, o interator assume o papel do governante de uma civilização onde constrói novas cidades.

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Imersão: cinema x televisão

Não nos restam dúvidas de que a imersão na televisão é bem menor do que a do cinema: a televisão possui uma tela muito menor do que as telas das salas de cinema. Além disso, a imagem da televisão é menos definida. Assistir à televisão sempre foi um exercício distraído e facilmente dispersivo enquanto no cinema o espectador é direcionado à uma tela enorme com uma sala escura. A maioria dos programas de televisão é fragmentada, há comerciais e diversas pausas. Sem contar com os zappings que podem ser feitos com o controle remoto sempre à mão.

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